1. Zimny chów albo awangarda autonomizujących się algorytmów.
Przez ostatni rok Artur Filipowicz, informatyk z Princeton University, miał problem ze znakiem stopu. Doktor Filipowicz uczy bowiem auta, jak mają automatycznie widzieć i interpretować świat, aby móc jeździć bez pomocy człowieka. Właśnie jedną z tych koniecznych umiejętności jest zdolność rozpoznawania znaków stopu. W tym celu próbował stworzyć odpowiedni algorytm.
Wymagało to wielu zdjęć takich ostrzeżeń w wielu różnych okolicznościach: znaków starych i nowych, czystych i zabrudzonych, częściowo zasłoniętych przez ciężarówki lub budynki, znaków ustawionych w miejscach nasłonecznionych oraz w czasie deszczu i mgły, znaków w dzień, oraz o zmierzchu i w nocy. Uzyskanie wszystkich tych zdjęć z bibliotek fotograficznych byłoby trudne. Z kolei zrobienie takich fotografii osobiście w plenerze byłoby bardzo żmudne. Zamiast tego dr Filipowicz zainteresował się "Grand Theft Auto V", najnowszą częścią znanej serii gier wideo. "Grand Theft Auto V" jest kontrowersyjna ze względu na realistyczny obraz przestępczości i przemocy - ale z punktu widzenia dr Filipowicza był to idealny wybór, bo są tam realistyczne znaki stopu. W ten sposób uczony uzyskał tysiące zdjęć tych oznaczeń w różnych sytuacjach, tak aby algorytm mógł je "przetrawić". Znaki stopu dr Filipowicza są przykładem zamiłowania do gier wideo, jakie przejawiają studenci zajmujący się na uniwersytetach sztuczną inteligencją.
Jest kilka powodów dlaczego studiujących AI (Artificial Intelligence) tak bardzo interesuje to naukowe "granie". Niektórzy, tacy jak dr Filipowicz, używają gier po prostu jako podstaw szkoleniowych, aby badać świat rzeczywisty. Inni, widząc, że różne gry wymagają różnych umiejętności poznawczych, poszukują metod badania inteligencji poprzez podzielenie prac na łatwiejsze w zarządzaniu kawałki, eksperymentalne działki. Jeszcze inni, bazując na tych dwóch obserwacjach, uważają, że gry mogą im pomóc w stworzeniu właściwej teorii sztucznej (a może nawet naturalnej) inteligencji. (Wygląda na to, że ludzkość najbardziej pragnie własnej zagłady).
Żeby jednak wszystko to o czym mowa było możliwe, trzeba ulepszyć same gry, tak aby mogły być odtwarzane bezpośrednio przez inny program komputerowy, a nie przez człowieka, który tylko obserwuje działanie na ekranie. Na przykład "Grand Theft Auto V" można przekształcić z prostego źródła obrazów znaków drogowych w symulator jazdy autonomicznych pojazdów, łącząc ją z komputerowym oprogramowaniem "Deep Drive". Pozwala to na kierowanie samochodami i programami nawigacyjnymi takich pojazdów w tańszy i bezpieczniejszy sposób niż ryzykując na rzeczywistych drogach. Firmy gier zaczynają to rozumieć. Dlatego pojawiają się nowe projekty.
W czerwcu 2015 r. Microsoft uruchomił na przykład program Project Malmo, platformę AI opartą na popularnej grze "Minecraft", w której bohater porusza się w -bez przerwy rozwijającym się i praktycznie pozbawionym ograniczeń- świecie. Przemierza niziny i góry, jaskinie i bory, rzeki i jeziora. W ciągu cyklicznego czasu dni i nocy (doba trwa około 20 minut) gracz wędruje i spotyka moby, czyli ludzi, zwierzęta i potwory (pająki, szkielety i zombie). Zdobywa pożywienie polując na kurczaki czy świnie. W listopadzie 2016 roku Activision Blizzard, właściciele "Starcraft II", w której gracze budują i dowodzą armii ludzi oraz obcych, ogłosiły coś podobnego we współpracy z DeepMind, firmą AI należącą do Alphabet z holdingu Google. W następnym miesiącu, za zgodą właścicieli, prywatna grupa badawcza w San Francisco zwana OpenAI wydała "Universe". Jest to oprogramowanie, bezpłatne dla wszystkich, które zawiera setki gier prezentowanych tak, że mogą być odtwarzane bezpośrednio przez odpowiednie programy. Oferta "Wszechświata" obejmuje bestsellerowe tytuły: "Portal 2" (oparta na fizyce gra logiczna) czy tanie "sieciówki": "Bubble Hit Pony Parade" i "James Space Zebra". Jednym z oczekiwań firmy Microsoft co do projektu Malmo było nauczenie oprogramowania AI współpracy z ludźmi. W tym celu Katja Hofman, szefowa tego projektu, próbuje wykorzystać "Minecraft" do wykreowania zaawansowanego asystenta osobistego. Celem jest stworzenie oprogramowania, które może przewidzieć, co chce zrobić człowiek i pomóc mu to osiągnąć. "Minecraft", który jest prostszy niż rzeczywisty świat, ale wciąż wystarczająco skomplikowany, aby budzić ciekawość uczonych, sprawia, że jest to wprost idealna platforma testowa. Dr Hofman i jej koledzy używają tej gry, aby nauczyć komputer współpracy z człowiekiem ... w złapaniu wirtualnej świni. Maszyna nie jest w stanie zrozumieć pisemnych instrukcji, dlatego musi nauczyć się współpracy wyłącznie przez obserwację ludzkich działań.
2. Kij IKEI w oko dyktatora, czyli siatka zależności.
Oprócz gier komputerowych zupełnie obcą mi działką są samochody i moda. O autach nie wiem niemal nic, więc na pewno napiszę o nich całą książkę, następnym razem, kiedy skorzystam z internetowego algorytmu do tworzenia tekstualnych kolaży na dowolny temat. Będzie to moja, prywatno-publiczna wersja "Grand Theft Auto V". A teraz ja w innej roli! Ja... jako szafiarz, szafarz modnych tendencji, arbiter elegantiarum, Petroniusz tronujący u samego szczytu Schodów Hiszpańskich w Rzymie, postrokokowy pstrokaty fircyk, przegięty jak ostatnia krawiecka ciotka.
Znalazłem sobie kolejny angielski tekst, który postanowiłem zaanektować do swojego gonzo-gnozo, po szybkim, pozbawionym jakichkolwiek emocji i literackich ambicji, przetłumaczeniu go. Spodobał mi się jego zimny pragmatyzm, czysty funkcjonalizm, oraz wielka komunikatywność.
Jak zidentyfikować oryginalną torbę IKEA FRAKTA?
1) Potrząśnij. Jeśli szeleści, to autentyk.
2) Jest wielofunkcyjna. Można w niej nosić sprzęt hokejowy, cegły, a nawet wodę.
3) Pobrudź ją. Prawdziwą FRAKTA wystarczy potem spłukać wodą z węża ogrodowego.
4) Złóż ją. Czy można ją poskładać do rozmiaru małej torebki? Jeśli odpowiedź brzmi tak, gratulacje.
5) Spójrz do środka. Oryginał ma oryginalną etykietę IKEA.
6) Cennik. Tylko 0,99 USD.
Ta banalnie prosta, choć nie pozbawiona literackiego uroku i subtelnego dowcipu, instrukcja obsługi ma jednak swoje ukryte znaczenie. Metaforycznie można by to ująć tak: ta torba ma swoją głębię. Wynika ona z kontekstu sytuacyjnego. Komunikat jest bowiem odpowiedzią na uroszczenia dyktatorów mody. Przechwycili oni za ucha ten firmowy wór z tworzywa.
Pamiętacie jak świat zwariował na punkcie torby Balenciaga za całe 2 200 $? W zasadzie wyglądała ona jak luksusowa wersja niebieskiej, plastikowej torby FRAKTA za 99 centów. Więc ironiczny, napisany z polotem, minimalistyczny firmowy manuał IKEI był reakcją na ten drogi koncept francuskiego domu mody założonego przez hiszpańskiego Baska Cristóbala Balenciagę.
Co ciekawe, dyrektor kreatywny Balenciagi, pochodzący z Gruzji Demna Gvasalia, nie był pierwszy jeśli chodzi o inspirację torbą IKEI. Alexandra Louise Champion Hackett w skrócie A.L.C.H. australijska projektantka, której marka ma siedzibę w Londynie, już przed laty, zaczęła tworzyć czapki i portmonetki ze szwedzkich toreb. Mimo że Gvasalia nie był prekursorem, z pewnością jest bardzo zadowolony z entuzjastycznego, chociaż podszytego kpiną i drwiną, przyjęcia jego pomysłu - torby "Arena" wzorowanej na "FRAKTA". Tworzy się coraz gęstsza siatka znaczeń. Coś, co z pozoru charakteryzuje się pragmatyczną prostotą, okazuje się wysublimowanym i nie do końca komercyjnym gestem, dziwnie przypominającym działania współczesnych artystów konceptualistów. U podstaw takiego postrzegania, pojmowania i obejmowania w posiadanie przedmiotów codziennego użytku stał przemyślany dowcip dadaisty Marcela Duchampa, który jednym swym zawłaszczającym ruchem uczynił dzieło sztuki z pisuaru.
Balenciaga za "ready made", "gotowy przedmiot" zachwytu i przechwytu przez artystę, uznał grubą torbę IKEI, zarabiając na tym grubsze pieniądze. Jednak nie skupiajmy się wyłącznie na aspekcie finansowym, na przekór powszechnej ekscytacji właśnie tym tematem. Bowiem jest coś więcej w zależnościach pomiędzy czystym pragmatyzmem jednej firmy a subtelną grą drugiej.
Oto, co przedwczoraj na swoich stronach napisał New York Post: rozpoczęło się prawdziwe szaleństwo na Instagramie. Ludzie z całego świata, zainspirowani projektem Balenciagi wrzucają fotki własnych pomysłów tego typu. Tym razem są to wytwory niskobudżetowe. Tu jednak znów otwieramy się na siatkę ... zależności. Multiplikują się rzeczy i koncepty, jak w internetowych i komórkowych viralach. Ten marketing wirusowy nie jest dla mnie li tylko komercyjną strategią.
Oczywiście doceniam spryt projektantów, którzy poprzez swoje quasi-artystyczne działania, tworzenie sensacyjnej otoczki oraz popową, popularną filozofię pomnażają swoje zyski. Kolekcje Gvasalii - zwłaszcza w firmie Vetements, gdzie także jest dyrektorem kreatywnym - od dawna sugerują demokratyzację wysokiej mody. Gvasalia nawiązuje zresztą do poprzednich rewolucji - na przykład tej młodzieżowej w latach 60. XX w. Kiedy modowy guru tamtej szalonej epoki Yves Saint Laurent zaczął nawiązywać do jaskrawych barw hipisów i strojów cyganerii artystycznej, fashion zaczęła mieć obsesję na punkcie "ulicy". Szczytowym wyrazem tej tendencji, jej nadirem, był pokaz artystycznego krawiectwa Johna Galliano dla Christiana Diora, zainspirowany ciuchami kloszardów. Natomiast niedawne kolekcje Jeremiasza Scotta dla jego własnej marki i włoskiego luksusowego brandu Moschino zawierały motywy wzięte żywcem z takich masowych koncernów jak McDonald's czy Barbie. Ostatnio projektanci robią się szczególnie leniwi. Zamiast zapełniać swoje kolekcje "ulicznymi" inspiracjami, oferują po prostu te same rzeczy, które można dostać w hipermarkecie lub - w przypadku Balenciagi - w IKEI. W 2015 roku Givenchy wydało np. parę czarnych sznurowanych buciorów, które wyglądały jak robocze obuwie firmy-ikony Dr. Martensa.
Czy nie przypomina to współczesnych technik artystycznych: remiksowania i samplowania dzieł kultury, recyklingu i plagiaryzmu? A przecież jest też postmodernistyczny brikolaż, w którym dzieło jest konstruowane z rozmaitych dostępnych materiałów. Można też nawiązać tu do innego terminu - postprodukcji - praktyki polegającej na tworzeniu mutacji już wcześniej istniejących dzieł. Każdy kinoman na pewno słyszał też o remake’u. W języku angielskim obecne jest pojęcie appropration art czyli sztuka zawłaszczania. To jak piracki abordaż, łupieżczy atak na inny statek. Skupiony na własnym procesie pisania, zawłaszczając cudze teksty oraz reinterpretując akt translacji, tłumaczę własną narracyjną strategię, tworzę i po-tworzę, płodząc manifesty i rodząc ich egzemplifikacje w jednoczesnym akcie quasi-literackiej, łże-żurnalistycznej aktywności, przypominającej reportaż o tworzeniu reportażu i reportażu w jednym. Chore. Pora na autoironię.
3. FRAKTA fraktalna albo mikrokosmos miłosnych ministringów.
Inspiracją mojej postprodukcji było zdjęcie wrzucone na Facebooka przez mojego ‘redakcyjnego kolegę’ (piękne, oklepane, debilne stwierdzenie, cudowna słowna kalkomelodyjka). Łukasz Myszkal, postać zmultiplikowana, występująca jako DJ ADHD, albo internetowy awatar Stefan Rudy opublikował na swym profilu zdjęcie stringów wykonanych z torby IKEA "FRAKTA".
Majteczki, ledwie zakrywające dziewczęcą intymność, zrobiły wielką furorę na bardzo mocno zmaskulinizowanym forum. Posty skrzyły seksistowskimi dowcipami łączącymi zimną stylistykę szwedzkiej firmy z gorącymi odami do ud. To tak jak tu. Teoretyczny nadmiar wywołał erotyczną reakcję. Nie zamieszczę tu inkryminowanej fotografii z IKEI. Wyobraź sobie miednicę z nóżkami.
4. Bezstylowa, nieosobista, pozbawiona autora: muzyka mojej duszy.
Tematyka implikuje styl. Postanowiłem całkowicie pozbyć się swojego własnego, bardzo barokowego "flow", pełnego powtórzeń znaczeniowych w różnych konfiguracjach, wersji tego samego, tylko opowiadanego inaczej. Zapragnąłem, aby autoremiksowa, fraktalna struktura zdań, rozdziałów i całych opowieści została zastąpiona przez całkowicie autonomiczną cząstkę, która absolutnie nie pasowałaby do mnie, stanowiłaby obce ciało w gardle narracji, kawałek, którym mógłbym się zakrztusić, by z wielką siłą go wypluć. Co jest wobec mnie tak bardzo zewnętrzne, że postarałoby się odegrać rolę ekstrawertycznego intruza w moim introwertycznym mikrokosmosie?
Pierwsze skojarzenie literackie padło na tłumaczenie z obcego języka, ta stara dobra technika, wykorzystywana już przeze mnie w moich dziennikarskich tekstach "gonzo-gnozo", w których poszukuję nieoczywistych powiązań pomiędzy różnymi dziedzinami życia i twórczości, ja i nie-ja, dotykalną rzeczywistością oraz nadrzeczywistym światem wierzeń i wyobrażeń. Pozostawał tylko wybór tematu, który byłby jak najdalszy od moich dotychczasowych pasji. Najbardziej "cudza" dla mnie z dziedzin, które tak pobudzają emocje, wyobraźnię i kontakty współczesnych mi ludzi, jest prawdopodobnie problematyka gier komputerowych. Jestem nią kompletnie znudzony, nie mogę wprost uwierzyć, że ktoś grom może poświęcać aż tak wiele swego cennego życiowego czasu.
Co więcej, gry stanowią dla mnie chyba główną barierę w komunikacji z moimi dziećmi. Nic mnie, tak jak one, nie wyobcowuje z zaklętego kręgu moich córek. Gdy Joanna i Ewa - osobno- potrafią spędzać w wirtualnych światach gros swoich godzin, lwią część dni, a nawet dość spore kawałki nocy, ja tam jestem absolutnym outsiderem. Mimo że liznąłem z początku przez ekranową szybkę tego, dziś dla mnie strasznego, słodkiego kiedyś, narkotyku. W latach 90. XX wieku na swoim składanym z części PC-ecie wchodziłem codziennie, przez jakiś czas, do bardzo mrocznej, apokaliptycznej domeny "Dooma", aby wyposażony w różne rodzaje broni, uganiać się za (bardzo stereotypowymi) monstrami. W tym czasie z moich kolumn głośnikowych rozbrzmiewała nowa w tamtej dekadzie komputerowa muzyka samplerowa, utwory grup już wtedy niszowych, a dzisiaj niemal całkiem zapoznanych: KMFDM (Killer Motherfucker Depeche Mode) i PWEI (Pop Will Eat Itself). Włączam YouTube’a i wrzucam te skróty do wyszukiwarki. Zaczynam mechanicznie tłumaczyć, bez żadnego emocjonalnego zaangażowania, angielski tekst znaleziony na internetowej stronie magazynu "The Economist". "Why AI researchers like video games. Games help them understand reality". Próbowałem znaleźć autora. Bezskutecznie. Przyznam, że mi to odpowiadało.